新環境対応マルドゥ
2015年3月28日ホビステ名駅で使う予定のレシピ。
遊牧民の前哨地:4
血染めのぬかるみ:4
凱旋の神殿:3
戦場の鍛冶場:3
コイロスの洞窟:3
平地:2
沼:2
山:3
道の探求者:4
オジュタイの模範:4
灰雲のフェニックス:2
風番いのロック:2
真面目な訪問者ソリン:2
思考囲い:3
軍族童の突発:4
稲妻の一撃:3
双雷弾:3
マルドゥの魔除け:4
はじける破滅:4
英雄の破滅:1
サイドボード
静翼のグリフ:4
見えざるものの熟達:3
思考囲い:1
弧状の稲妻:1
マグマのしぶき:2
コラガンの命令:2
完全なる終わり:2
I/Oリスト
・赤絡みアグロ、バーン系
In マグマのしぶき:2 弧状の稲妻:1 熟達:3 完全なる終わり:2
Out はじける:4 思考囲い:1 灰雲:2 英雄の破滅:1
序盤のさばき合いの後でどれだけ手数を増やせるかの勝負。
赤包囲用の完全なる終わりだけど、死んだ模範を回収できるコラガン命令でもいいかもしれない。
・緑絡みミッドレンジ~ランプ系
In 静翼のグリフ:4 完全なる終わり:2 囲い:1
Out 稲妻の一撃:3 道の探求者:4
ハチ、アタルカ、サイを止めるためのグリフ。ないと詰む。
あとは除去の種類をかえるぐらい。
双雷弾はマナクリやハチトークン2体削れるんで残す。
・ヘビーコントロール系
In 囲い:1 熟達:3 コラガン命令:2 完全なる終わり:2
Out 稲妻の一撃:4 双雷弾:3 はじける破滅:2
手札で腐る除去を入れ替えて、熟達か灰雲、模範を通すための動きに。
まずはここからスタート
遊牧民の前哨地:4
血染めのぬかるみ:4
凱旋の神殿:3
戦場の鍛冶場:3
コイロスの洞窟:3
平地:2
沼:2
山:3
道の探求者:4
オジュタイの模範:4
灰雲のフェニックス:2
風番いのロック:2
真面目な訪問者ソリン:2
思考囲い:3
軍族童の突発:4
稲妻の一撃:3
双雷弾:3
マルドゥの魔除け:4
はじける破滅:4
英雄の破滅:1
サイドボード
静翼のグリフ:4
見えざるものの熟達:3
思考囲い:1
弧状の稲妻:1
マグマのしぶき:2
コラガンの命令:2
完全なる終わり:2
I/Oリスト
・赤絡みアグロ、バーン系
In マグマのしぶき:2 弧状の稲妻:1 熟達:3 完全なる終わり:2
Out はじける:4 思考囲い:1 灰雲:2 英雄の破滅:1
序盤のさばき合いの後でどれだけ手数を増やせるかの勝負。
赤包囲用の完全なる終わりだけど、死んだ模範を回収できるコラガン命令でもいいかもしれない。
・緑絡みミッドレンジ~ランプ系
In 静翼のグリフ:4 完全なる終わり:2 囲い:1
Out 稲妻の一撃:3 道の探求者:4
ハチ、アタルカ、サイを止めるためのグリフ。ないと詰む。
あとは除去の種類をかえるぐらい。
双雷弾はマナクリやハチトークン2体削れるんで残す。
・ヘビーコントロール系
In 囲い:1 熟達:3 コラガン命令:2 完全なる終わり:2
Out 稲妻の一撃:4 双雷弾:3 はじける破滅:2
手札で腐る除去を入れ替えて、熟達か灰雲、模範を通すための動きに。
まずはここからスタート
新環境一発目
2015年3月28日今までのマルドゥトークンにオジュタイの模範とコラガン命令つっこんだだけ
R1 ティムール 2-0
R2 グルールランプ 1-2
R3 赤タッチアタルカコマンド 2-0
まずまずの滑り出し
オジュタイの模範
わりとただつよ。
コラガン命令
なんか違う感。
R1 ティムール 2-0
R2 グルールランプ 1-2
R3 赤タッチアタルカコマンド 2-0
まずまずの滑り出し
オジュタイの模範
わりとただつよ。
コラガン命令
なんか違う感。
明日は龍記伝発売日
2015年3月26日今回はあんまり値下がりしなさそうなんで、押さえるとこは押さえておこうかと
とりあえず、
オジュタイの模範4
コラガン命令3
は押さえたいとこ
雷破の執政はなんだかんだで狩猟者臭がするんだ。初動で押さえられるなら押さえたい。
とりあえず、
オジュタイの模範4
コラガン命令3
は押さえたいとこ
雷破の執政はなんだかんだで狩猟者臭がするんだ。初動で押さえられるなら押さえたい。
自分の周りのタイニー環境に対する考察みたいなもの
2015年3月22日コメント (2)ちょっとずつプレイヤーを増やしていってる状況。
興味ある人が意外といた+50枚で行けるということで組んでみるかーという人がそこそこ。
現在はタイマン環境ということで、自分のデッキと、遭遇したデッキはこんなかんじ
自分
グリッサコントロール
ヤソヴァアグロ
アリーシャハンデス
マラスローム
遭遇デッキ
トラフトコントロール
ゾーズーバーン
アナフェンザグッドスタッフ
エズーリエルフ
シューユンアグロ
ダクソス
トラフト~アナフェンザは同じ人。自分をタイニーに誘った人。最近は4:6ぐらいまで来た。
エズーリ以下は別々の人。エズーリは完成度高い。シューユンとダクソスはこれからに期待。
以下自分の中のタイニーリーダーズという環境について考察的なものを。
あくまで、タイマン環境であるという前提で書いてます。
タイマン環境ということで、ジェネラルがとても処理されやすい。なので、ジェネラルに依存するデッキはきつい。除去耐性や、出た段階で仕事するようなジェネラルでないとすぐ死ぬものだと思ってプレイするしかない。
自分のデッキだと該当するのはマラス。遭遇デッキだとトラフト、エズーリ。
それ以外だと、消耗戦しかけて互いに息切れ仕掛けた状態でプレイする、ハンデスで抜く、守る手段が存在する、といったものが必要になってくる。
自分のデッキだと、アリーシャ(ハンデス)、ヤソヴァ(カウンター、綺羅)、グリッサ(ハンデス)、遭遇デッキだとゾーズー(血染めの月、月の大魔道士)
また、別口としてジェネラルに構うタイミングがなかなかないデッキ構築もあり。遭遇デッキだとアナフェンザ。カードパワーの高さが段違いで、数枚触る程度ではなんにもならないことがしばしば。
そして重要なことが、EDHに比べてマナ基盤がタイト=出し直しがさほど許容されないというものもある。
EDHなら、マナファクトや複数マナ出る土地から再キャストが容易だが、タイニーだと色マナ優先の傾向から一部のデッキをのぞきマナ加速はほぼない。そのため、ゲーム終了時の自分の使用マナが大体5~7程度。
つまり3マナのジェネラルであるなら出し直し可能な回数はせいぜい1回、多くて2回程度。つまりジェネラルはそれほど頼りないものとして考えていく必要がある。過度のジェネラル依存デッキは、構成を見直す必要があると言える。
無論、ジェネラル+何かのコンボを否定するつもりは全くない。EDH系のデッキとして、探してくるコンボパーツが少なくなるジェネラルがらみのコンボはとても優秀だからだ。
ただ、通常のEDHとは環境が違うということをわかってもらえればいいと思う。
例えば、自分のヤソヴァ。最初想定した環境は生物同士の殴り合いで、どちらかといえばコントロールよりの構築をしていた。
ヤソヴァによって相手の生物を奪い、生け贄エンジンでボードを掌握する。そのようなデッキを目指していたが、結果は惨敗。理由は過度なジェネラル依存の構築であることと、環境が生物の殴り合いだけを肯定するものではないというところ。
一つ目の内容としては、ヤソヴァのためだけに生け贄エンジンの枚数を複数使用したところ。シヴの収穫、ゴブリンの砲撃、高級市場・・・。しかし、現在残っているものは高級市場のみ。これですら抜ける可能性が大いにある。
ヤソヴァには除去体勢はなく、場に出してすぐに仕事をするジェネラルではない。また、能力の使用にマナが要求される。すなわち、有効に働かせるためには除去を弾き、強固なマナ基盤を用意し、なおかつ通常では死に札となりうるカードを複数枚デッキに用意する必要がある。そんなものは許容してもらえなかった。
また、二つ目の内容については前に書いた遭遇デッキの内容を見てもらえるとわかるとおり、コントロール、バーンといったデッキも存在している。そのようなデッキ相手には、ただの4/2でしかない。そして、ジェネラル依存のデッキの常として、ほかに相手にとって脅威となるものも少ない。必然的に相手のさばく必要のあるカードはジェネラル+アルファ程度となり、こちら側の用意する脅威はジェネラル+アルファ。つまり、そのような構築では捌かれて相手の土俵になることは明確である。
そこで、デッキの方向性を変更した。コントロール奪取によるボードコントロールではなく、アグロデッキのブロッカー排除+打点向上を目的とした運用を行うデッキ構成とした。
単体では使用の難しい生贄エンジンがごっそり抜けた。また、過度なカウンターも抜けた。その枠に、打点の高い、序盤から殴りにいける生物を用意した。3ターン目にヤソヴァを置くのではなく、2マナ+1マナのアクションを行えるような調整を行った。その結果、相手のさばくべきカードを分散させ、ヤソヴァに依存しなくともゲームを終わらせにいける構築となった。
このように、ジェネラルの扱い方ひとつでもタイニーリーダーズはとても難しい環境であると自分は考える。
それが最終的にジェネラル=カラーマーカーになってしまうこともあるが、人によっていろんな考え方があるとおもう。
今回の自分の考察がすべてではない。むしろ、いまだ対戦回数が100にもとどかないような人間の勝手な考察である。鼻で笑われるようなことを書いてるやもしれない。
それでも、これからタイニーリーダーズをはじめようとしている人、今タイニーリーダーズの組み方に悩んでいる人、少しでもそんな人たちの参考になれば。
興味ある人が意外といた+50枚で行けるということで組んでみるかーという人がそこそこ。
現在はタイマン環境ということで、自分のデッキと、遭遇したデッキはこんなかんじ
自分
グリッサコントロール
ヤソヴァアグロ
アリーシャハンデス
マラスローム
遭遇デッキ
トラフトコントロール
ゾーズーバーン
アナフェンザグッドスタッフ
エズーリエルフ
シューユンアグロ
ダクソス
トラフト~アナフェンザは同じ人。自分をタイニーに誘った人。最近は4:6ぐらいまで来た。
エズーリ以下は別々の人。エズーリは完成度高い。シューユンとダクソスはこれからに期待。
以下自分の中のタイニーリーダーズという環境について考察的なものを。
あくまで、タイマン環境であるという前提で書いてます。
タイマン環境ということで、ジェネラルがとても処理されやすい。なので、ジェネラルに依存するデッキはきつい。除去耐性や、出た段階で仕事するようなジェネラルでないとすぐ死ぬものだと思ってプレイするしかない。
自分のデッキだと該当するのはマラス。遭遇デッキだとトラフト、エズーリ。
それ以外だと、消耗戦しかけて互いに息切れ仕掛けた状態でプレイする、ハンデスで抜く、守る手段が存在する、といったものが必要になってくる。
自分のデッキだと、アリーシャ(ハンデス)、ヤソヴァ(カウンター、綺羅)、グリッサ(ハンデス)、遭遇デッキだとゾーズー(血染めの月、月の大魔道士)
また、別口としてジェネラルに構うタイミングがなかなかないデッキ構築もあり。遭遇デッキだとアナフェンザ。カードパワーの高さが段違いで、数枚触る程度ではなんにもならないことがしばしば。
そして重要なことが、EDHに比べてマナ基盤がタイト=出し直しがさほど許容されないというものもある。
EDHなら、マナファクトや複数マナ出る土地から再キャストが容易だが、タイニーだと色マナ優先の傾向から一部のデッキをのぞきマナ加速はほぼない。そのため、ゲーム終了時の自分の使用マナが大体5~7程度。
つまり3マナのジェネラルであるなら出し直し可能な回数はせいぜい1回、多くて2回程度。つまりジェネラルはそれほど頼りないものとして考えていく必要がある。過度のジェネラル依存デッキは、構成を見直す必要があると言える。
無論、ジェネラル+何かのコンボを否定するつもりは全くない。EDH系のデッキとして、探してくるコンボパーツが少なくなるジェネラルがらみのコンボはとても優秀だからだ。
ただ、通常のEDHとは環境が違うということをわかってもらえればいいと思う。
例えば、自分のヤソヴァ。最初想定した環境は生物同士の殴り合いで、どちらかといえばコントロールよりの構築をしていた。
ヤソヴァによって相手の生物を奪い、生け贄エンジンでボードを掌握する。そのようなデッキを目指していたが、結果は惨敗。理由は過度なジェネラル依存の構築であることと、環境が生物の殴り合いだけを肯定するものではないというところ。
一つ目の内容としては、ヤソヴァのためだけに生け贄エンジンの枚数を複数使用したところ。シヴの収穫、ゴブリンの砲撃、高級市場・・・。しかし、現在残っているものは高級市場のみ。これですら抜ける可能性が大いにある。
ヤソヴァには除去体勢はなく、場に出してすぐに仕事をするジェネラルではない。また、能力の使用にマナが要求される。すなわち、有効に働かせるためには除去を弾き、強固なマナ基盤を用意し、なおかつ通常では死に札となりうるカードを複数枚デッキに用意する必要がある。そんなものは許容してもらえなかった。
また、二つ目の内容については前に書いた遭遇デッキの内容を見てもらえるとわかるとおり、コントロール、バーンといったデッキも存在している。そのようなデッキ相手には、ただの4/2でしかない。そして、ジェネラル依存のデッキの常として、ほかに相手にとって脅威となるものも少ない。必然的に相手のさばく必要のあるカードはジェネラル+アルファ程度となり、こちら側の用意する脅威はジェネラル+アルファ。つまり、そのような構築では捌かれて相手の土俵になることは明確である。
そこで、デッキの方向性を変更した。コントロール奪取によるボードコントロールではなく、アグロデッキのブロッカー排除+打点向上を目的とした運用を行うデッキ構成とした。
単体では使用の難しい生贄エンジンがごっそり抜けた。また、過度なカウンターも抜けた。その枠に、打点の高い、序盤から殴りにいける生物を用意した。3ターン目にヤソヴァを置くのではなく、2マナ+1マナのアクションを行えるような調整を行った。その結果、相手のさばくべきカードを分散させ、ヤソヴァに依存しなくともゲームを終わらせにいける構築となった。
このように、ジェネラルの扱い方ひとつでもタイニーリーダーズはとても難しい環境であると自分は考える。
それが最終的にジェネラル=カラーマーカーになってしまうこともあるが、人によっていろんな考え方があるとおもう。
今回の自分の考察がすべてではない。むしろ、いまだ対戦回数が100にもとどかないような人間の勝手な考察である。鼻で笑われるようなことを書いてるやもしれない。
それでも、これからタイニーリーダーズをはじめようとしている人、今タイニーリーダーズの組み方に悩んでいる人、少しでもそんな人たちの参考になれば。
タイニーリーダーズ アリーシャ
2015年3月22日統率の塔
真鍮の都
オパールの宮殿
フェッチ3種
ショック3種
M10、イニスト3種
ダメラン3種
偶像の石塚
基本地形各1
万神殿の兵士
渋面の溶岩使い
レオニンの遺物囲い
道の探求者
モグの戦争司令官
刺鞭使い
ゴブリンの軍団兵
潮のうつろの漕ぎ手
刃の接合者
ミラディンの十字軍
骨砕き
ギトゥの投石戦士
罪の収集者
コジレックの審問
強迫
炎の稲妻
ヒム
精神ねじきり
ジェラードの評決
電弧の痕跡
ミジウムの迫撃砲
荒廃稲妻
未練ある魂
ラクドスの復活
剣を鋤に
流刑への道
燻し
終止
四肢切断
摩耗+損耗
多めのハンデス+使い勝手のいい生物+優秀な除去という、わりと普通な感じのビートダウン。
囲いはスタンダードから持ってくるのがめんどい
2マナ生物→3マナ生物→2マナハンデス2連でだいたいなんとかなるだろう(棒
あと、自分の周りの環境はタイマン環境なんでこういう構築でもありんす。
多人数想定だともっとこう、殺意溢れたりしないとねぇ
真鍮の都
オパールの宮殿
フェッチ3種
ショック3種
M10、イニスト3種
ダメラン3種
偶像の石塚
基本地形各1
万神殿の兵士
渋面の溶岩使い
レオニンの遺物囲い
道の探求者
モグの戦争司令官
刺鞭使い
ゴブリンの軍団兵
潮のうつろの漕ぎ手
刃の接合者
ミラディンの十字軍
骨砕き
ギトゥの投石戦士
罪の収集者
コジレックの審問
強迫
炎の稲妻
ヒム
精神ねじきり
ジェラードの評決
電弧の痕跡
ミジウムの迫撃砲
荒廃稲妻
未練ある魂
ラクドスの復活
剣を鋤に
流刑への道
燻し
終止
四肢切断
摩耗+損耗
多めのハンデス+使い勝手のいい生物+優秀な除去という、わりと普通な感じのビートダウン。
2マナ生物→3マナ生物→2マナハンデス2連でだいたいなんとかなるだろう(棒
あと、自分の周りの環境はタイマン環境なんでこういう構築でもありんす。
多人数想定だともっとこう、殺意溢れたりしないとねぇ
タイニーリーダーズ マラスローム
2015年3月17日ある程度基本的な構想が固まったんでメモがわりにあげ。
統率の塔
真鍮の都
フェッチ:3
ショック:3
M10、イニスト:3
色付きサイクリング:6
岩だらけの大草原
不毛の大地 幽霊街
コーの安息所
ヴィトゥ・ガジー
山:2
森:1
平地:1
花の壁
前兆の壁
台所の嫌がらせ屋
永遠の証人
巻物棚
浄化の印章
大地の刃
突撃の地鳴り
霊体の地すべり
信仰なきものあさり
炎の斬りつけ
苦しめる声
野生の勘
溶鉄の災難
神々との融和
壌土からの生命
Regrowth
クルフィックスの洞察
剣を鋤に
流刑への道
予期せぬ不在
溶岩震
火山の流弾
見てのとおり、アサルトローム。
ロームへの依存度が半端ない。これ追放されたらどうすんだ・・・?ってのと、ライブラリーの修復手段が必要かどうかが気になる。
修復手段の候補はナイレアの弓。
弓はエンチャントなんで洞察や融和で探せるし、毎ターンきっちりロームの発掘分だけデッキに戻せる。おまけのライフ回復もありがたい。
・・あれ?ガイアの祝福とかクローサ流再利用とか考えてたけど、これでよくね?
あと試したいのが埋め合わせ。埋め合わせにするなら、永遠の証人→郷愁的な夢。
もう一つは独房監禁。なつかしのCALになるw
溶鉄の災難は刹那が強いけど飛行にダメージ入らないんで星の嵐のほうがいいかも。インスタントだし、最悪サイクリングできるし、自分は痛くないし。
サーチとして悟りの教示者やギャンブル、牧歌的な教示者入れたい。が、融和や洞察は墓地を肥やせるのがメリットなんだよなぁ。ふむん
あと、平地はどうやら必要なさそう。浄化の印章→源起の印章にして、平地→森かな。
統率の塔
真鍮の都
フェッチ:3
ショック:3
M10、イニスト:3
色付きサイクリング:6
岩だらけの大草原
コーの安息所
ヴィトゥ・ガジー
山:2
森:1
平地:1
花の壁
前兆の壁
台所の嫌がらせ屋
永遠の証人
巻物棚
浄化の印章
大地の刃
突撃の地鳴り
霊体の地すべり
信仰なきものあさり
炎の斬りつけ
苦しめる声
野生の勘
溶鉄の災難
神々との融和
壌土からの生命
Regrowth
クルフィックスの洞察
剣を鋤に
流刑への道
予期せぬ不在
溶岩震
火山の流弾
見てのとおり、アサルトローム。
ロームへの依存度が半端ない。これ追放されたらどうすんだ・・・?ってのと、ライブラリーの修復手段が必要かどうかが気になる。
修復手段の候補はナイレアの弓。
弓はエンチャントなんで洞察や融和で探せるし、毎ターンきっちりロームの発掘分だけデッキに戻せる。おまけのライフ回復もありがたい。
・・あれ?ガイアの祝福とかクローサ流再利用とか考えてたけど、これでよくね?
あと試したいのが埋め合わせ。埋め合わせにするなら、永遠の証人→郷愁的な夢。
もう一つは独房監禁。なつかしのCALになるw
溶鉄の災難は刹那が強いけど飛行にダメージ入らないんで星の嵐のほうがいいかも。インスタントだし、最悪サイクリングできるし、自分は痛くないし。
サーチとして悟りの教示者やギャンブル、牧歌的な教示者入れたい。が、融和や洞察は墓地を肥やせるのがメリットなんだよなぁ。ふむん
あと、平地はどうやら必要なさそう。浄化の印章→源起の印章にして、平地→森かな。
BMスタンダードとタイニーリーダーズ
2015年3月15日いつもどおりのスイスドロー5回戦
使用デッキもこれまたいつものマルドゥトークン
R1:グルールアグロ 2-0
R2:ティムールアグロ 2-0
R3:ボロスアグロ 2-0
R4:ボロスアグロ 0-2(遊生さん)
R5:アブザンアグロ 2-1
結果4-1で3位
最近ほんとに調子がいい感じ。
合間合間にタイニーリーダーズ。
使用デッキは
ヤソヴァ
マラス
アリーシャとグリッサは調整しきれなかったんで今日はわりとおやすみ。
ほぼ0:10から3:7ぐらいまでは来た感じ。
使用デッキもこれまたいつものマルドゥトークン
R1:グルールアグロ 2-0
R2:ティムールアグロ 2-0
R3:ボロスアグロ 2-0
R4:ボロスアグロ 0-2(遊生さん)
R5:アブザンアグロ 2-1
結果4-1で3位
最近ほんとに調子がいい感じ。
合間合間にタイニーリーダーズ。
使用デッキは
ヤソヴァ
マラス
アリーシャとグリッサは調整しきれなかったんで今日はわりとおやすみ。
ほぼ0:10から3:7ぐらいまでは来た感じ。
タイニーリーダーズ
2015年3月14日名駅ホビにて、スタンダード前とか大会の合間に遊生さんと回す。
自分のデッキは
グリッサ
ヤソヴァ
アリーシャ
の三種。
なお戦績はほぼ10:0付けられてる件。
自分のデッキは
グリッサ
ヤソヴァ
アリーシャ
の三種。
なお戦績はほぼ10:0付けられてる件。
タイニーリーダーズ 裏切り者グリッサ
2015年3月11日とりあえず仮組み出来たんでメモがわりに
統率の塔
反射池
禁忌の果樹園
草むした墓
ラノワールの荒原
ゴルガリの腐敗農場
樹上の村
ヨーグモスの墳墓アーボーグ
惑いの迷路
ウルザの工廠
森:4
沼:2
極楽鳥
墓所這い
冥界の裏切り者
桜族の長老
危険なマイア
第霊堂のスカージ
永遠の証人
アンデッドの剣闘士
シルヴォクの模造品
怨恨
繁茂
ゴルガリの発芽
仕組まれた爆薬
彩色の宝球
彩色の星
虚無の呪文爆弾
旅人のガタクタ
写本裁断機
漸増爆弾
ゴルガリの魔鍵
不安定なオベリスク
統率者の宝球
爆破基地
遥か見
悲哀まみれ
毒の濁流
不敬の命令
自然の要求
ゴルガリの魔除け
突然の衰微
燻し
四肢切断
タイニーだとグリッサはコンバット強そう感ある。
あとは死んでも帰ってくる生物をメインに、除去しながら殴るコントロールデッキに。
コンボと言えるのは精々不敬の命令+写本裁断機or永遠の証人と爆破基地+墓所這い程度。
まぁ、最初はこんなもん。タイニーの環境がわかんないけど、多分どっかのタイミングで呪われたトーテム入れてそう。
あと、マリットレイジをどうするかわかんなくて惑いの迷路が入ってるんだけど、このカラーでほかなんかあったっけ?3マナ以下で追放もバウンスもなかったきがする。
布告系は多分効かなそうだしね。
統率の塔
反射池
禁忌の果樹園
草むした墓
ラノワールの荒原
ゴルガリの腐敗農場
樹上の村
ヨーグモスの墳墓アーボーグ
惑いの迷路
ウルザの工廠
森:4
沼:2
極楽鳥
墓所這い
冥界の裏切り者
桜族の長老
危険なマイア
第霊堂のスカージ
永遠の証人
アンデッドの剣闘士
シルヴォクの模造品
怨恨
繁茂
ゴルガリの発芽
仕組まれた爆薬
彩色の宝球
彩色の星
虚無の呪文爆弾
旅人のガタクタ
写本裁断機
漸増爆弾
ゴルガリの魔鍵
不安定なオベリスク
統率者の宝球
爆破基地
遥か見
悲哀まみれ
毒の濁流
不敬の命令
自然の要求
ゴルガリの魔除け
突然の衰微
燻し
四肢切断
タイニーだとグリッサはコンバット強そう感ある。
あとは死んでも帰ってくる生物をメインに、除去しながら殴るコントロールデッキに。
コンボと言えるのは精々不敬の命令+写本裁断機or永遠の証人と爆破基地+墓所這い程度。
まぁ、最初はこんなもん。タイニーの環境がわかんないけど、多分どっかのタイミングで呪われたトーテム入れてそう。
あと、マリットレイジをどうするかわかんなくて惑いの迷路が入ってるんだけど、このカラーでほかなんかあったっけ?3マナ以下で追放もバウンスもなかったきがする。
布告系は多分効かなそうだしね。
BM スタンダード
2015年3月8日いつものように5回戦
使用デッキもいつものマルドゥトークン
R1:黒単無駄省き 2-0
R2:アブザンアグロ 2-1
R3:ボロスアグロ 0-2
R4:ジェスカイバーン 2-1
R5:マルドゥミッドレンジ 2-1
オポ差で2位。最近調子がいい感じ。
なお、賞品の運命再編6パックから包囲が5種とも出てきてわろた。
終わったあとはいつも通りEDH。初のアナフェンザは丸かった。
そして遊生さんからタイニーリーダーズ誘われたのでデッキ組みます。
ジェネラルは一応きまったんで、とりあえず纏めてみよう
使用デッキもいつものマルドゥトークン
R1:黒単無駄省き 2-0
R2:アブザンアグロ 2-1
R3:ボロスアグロ 0-2
R4:ジェスカイバーン 2-1
R5:マルドゥミッドレンジ 2-1
オポ差で2位。最近調子がいい感じ。
なお、賞品の運命再編6パックから包囲が5種とも出てきてわろた。
終わったあとはいつも通りEDH。初のアナフェンザは丸かった。
そして遊生さんからタイニーリーダーズ誘われたのでデッキ組みます。
ジェネラルは一応きまったんで、とりあえず纏めてみよう
ジーリーランさんと自分のプローシュを比べる
2015年3月4日ジーリーランさん
マナ基盤を安定して展開できる
↓
ドラゴンストームにアクセスできる
↓
ドラゴンストームを撃てる
↓
勝つ
↓
楽しい
自分
マナ基盤が安定しない
↓
ドラゴンストームの弾薬を引く
↓
ドラゴンストームを打てない
↓
負ける
↓
裏世界でひっそりと幕を閉じる
プローシュ、短いジェネラルだった・・・
マナ基盤を安定して展開できる
↓
ドラゴンストームにアクセスできる
↓
ドラゴンストームを撃てる
↓
勝つ
↓
楽しい
自分
マナ基盤が安定しない
↓
ドラゴンストームの弾薬を引く
↓
ドラゴンストームを打てない
↓
負ける
↓
裏世界でひっそりと幕を閉じる
プローシュ、短いジェネラルだった・・・
FNM プリニー金山
2015年2月28日使用デッキはマルドゥトークン
結果は1-2→1-2。
山平地探求者稲妻稲妻魔除けはじけるキープで3マナ目がこないとか、ノーランドワンランドノーランドワンランドとか平常運転だわーつれーわー(棒
あと囲いで手札見たあとすぐにハチ叩きつけられるとかいくら除去ってもノータイムで出てくるサルカンとかつらいわー
ハチケアできるサイドがグリフしかないんだよなぁ、今。
自分との勝負には全敗ですん。ボスケテ。
23時FNM後はボドゲと思いきや、インストだけやってほぼ初体験プレイヤー4+多少経験者の1人でプエルトリコをやってるのを横目でみつつ、ジーリーランさんともうひとりで9時頃までEDH。なおジェネラルはシューユン(自分)、プローシュ、ネクサルというメンツ。3人ならストームシューユンでも行ける(白目
無限モードじゃないストームで20越えてシャドーつけてワンパンしたりストーム40のぶどう弾で一人ぶっころしたり、ドラストされたり、ドラストされたりしてた。
明日のBMはCBLなんで、まったり起きた都合でEDHしにいくか、PCの前にはりついて艦これとCiv5+マイクラやってるかの二択っぽい。
結果は1-2→1-2。
山平地探求者稲妻稲妻魔除けはじけるキープで3マナ目がこないとか、ノーランドワンランドノーランドワンランドとか平常運転だわーつれーわー(棒
あと囲いで手札見たあとすぐにハチ叩きつけられるとかいくら除去ってもノータイムで出てくるサルカンとかつらいわー
ハチケアできるサイドがグリフしかないんだよなぁ、今。
自分との勝負には全敗ですん。ボスケテ。
23時FNM後はボドゲと思いきや、インストだけやってほぼ初体験プレイヤー4+多少経験者の1人でプエルトリコをやってるのを横目でみつつ、ジーリーランさんともうひとりで9時頃までEDH。なおジェネラルはシューユン(自分)、プローシュ、ネクサルというメンツ。3人ならストームシューユンでも行ける(白目
無限モードじゃないストームで20越えてシャドーつけてワンパンしたりストーム40のぶどう弾で一人ぶっころしたり、ドラストされたり、ドラストされたりしてた。
明日のBMはCBLなんで、まったり起きた都合でEDHしにいくか、PCの前にはりついて艦これとCiv5+マイクラやってるかの二択っぽい。
まるどぅとおくん
2015年2月25日前回あげたリストから、マルドゥトークンといいはってもいい気がした。
というわけで横並びさせるなら
速槍4→凱旋神殿1風番いのロック3
という構成もアリなのかもしれん。
サイやタシグルの前につっこんでいくゴブリントークン→ブロックされたならチャーム4点。されなかったらロックの動きとかどうじゃろか。
というわけで横並びさせるなら
速槍4→凱旋神殿1風番いのロック3
という構成もアリなのかもしれん。
サイやタシグルの前につっこんでいくゴブリントークン→ブロックされたならチャーム4点。されなかったらロックの動きとかどうじゃろか。
BMスタンダード
2015年2月22日使用デッキはマルドゥテンポ
R1 グルール 2-0
R2 ジェスカイトークン 2-1
R3 WUG マニフェスト 2-0
R4 マルドゥコントロール 2-0
R5 アブザンアグロ 1-2
オポ差で4位。久々にBMで4勝ラインまで上がって来れた。
デッキ内容は以下
遊牧民の前哨地:4
凱旋の神殿:2
血染めのぬかるみ:4
コイロスの洞窟:3
戦場の鍛冶場:3
山:3
平地:2
沼:2
僧院の速槍:4
道の探求者:4
灰雲のフェニックス:3
嵐の憤怒、コラガン:2
真面目な訪問者、ソリン:3
思考囲い:3
軍族童の突発:4
稲妻の一撃:3
マルドゥの魔除け:4
はじける破滅:4
英雄の破滅:2
残忍な切断:1
サイドボード
凱旋の神殿:1
静翼のグリフ:3
オレスコスの王、ブリマーズ:2
嵐の息吹のドラゴン:2
異端の輝き:2
マグマのしぶき:2
完全なる終わり:3
メインは囲い4だったところを切断1に変更。サイドは完全なる終わりを多めにとったけどまるすぎたっぽい。
終了後デッキばらしてその場にいた人達と話し合って、完全なる終わり1→異端の輝き1を勧められた。
ブリマーズが必要なマッチが少ないため、この枠を見えざるものの熟達で次回試してみたい。
しかし、どうやら自分にマルドゥを使っているという印象がどうやらない模様ww
周りの人から見ると緑とか青黒使ってるイメージらしい。
R1 グルール 2-0
R2 ジェスカイトークン 2-1
R3 WUG マニフェスト 2-0
R4 マルドゥコントロール 2-0
R5 アブザンアグロ 1-2
オポ差で4位。久々にBMで4勝ラインまで上がって来れた。
デッキ内容は以下
遊牧民の前哨地:4
凱旋の神殿:2
血染めのぬかるみ:4
コイロスの洞窟:3
戦場の鍛冶場:3
山:3
平地:2
沼:2
僧院の速槍:4
道の探求者:4
灰雲のフェニックス:3
嵐の憤怒、コラガン:2
真面目な訪問者、ソリン:3
思考囲い:3
軍族童の突発:4
稲妻の一撃:3
マルドゥの魔除け:4
はじける破滅:4
英雄の破滅:2
残忍な切断:1
サイドボード
凱旋の神殿:1
静翼のグリフ:3
オレスコスの王、ブリマーズ:2
嵐の息吹のドラゴン:2
異端の輝き:2
マグマのしぶき:2
完全なる終わり:3
メインは囲い4だったところを切断1に変更。サイドは完全なる終わりを多めにとったけどまるすぎたっぽい。
終了後デッキばらしてその場にいた人達と話し合って、完全なる終わり1→異端の輝き1を勧められた。
ブリマーズが必要なマッチが少ないため、この枠を見えざるものの熟達で次回試してみたい。
しかし、どうやら自分にマルドゥを使っているという印象がどうやらない模様ww
周りの人から見ると緑とか青黒使ってるイメージらしい。
EDH、シュー・ユン
2015年2月21日コメント (1)前の日記にリスト見たいって人がいたんであげてみる。
統率の塔
真鍮の都
反射池
オパールの宮殿
神聖なる泉
蒸気孔
聖なる鋳造所
アダーカー荒原
シヴの浅瀬
滝の断崖
イゼットの煮沸場
金属海の沿岸
硫黄の滝
氷河の城砦
溢れかえる岸部
汚染された三角州
沸騰する小湖
乾燥大地
家路
激浪の研究室
山:1
平地:1
島:6
瞬唱の魔道士
ゴブリンの電術士
陽景学院の使い魔
魂火の大導師
僧院の導師
粗石の魔道士
アウグスティン4世大判事
ヴィダルケンの大魔道士
潮吹きの暴君
ジェスカイの隆盛
未来予知
秘儀の打ち合い
発想の井戸
Mana crypt
Lotus petal
Mox diamond
Chrom mox
Mox opal
極楽のマントル
永遠溢れの盃
霊体のヤギ角
Sol ring
Mana vault
通電式キー
師範の占い独楽
覚醒の兜
サファイヤの大メダル
友なる石
イゼットの印鑑
アゾリウスの印鑑
発展のタリスマン
Bassalt monolith
連合の秘宝
パワー・マトリックス
スランの発電機
生体融合外骨格
金粉の水蓮
記憶の壷
求道者テゼレット
時間の大魔道士、テゼレット
定業
思案
商人の巻物
ぶどう弾
Wheel of fortunre
加工
意外な授かりもの
今を生きる
内なる火
綿密な分析
炎の中の過去
物読み
時間の亀裂
時のらせん
渦まく知識
剣を鋤に
流刑への道
悟りの教示者
撤収
撤回のらせん
シャドウの裂け目
ハーキルの召還術
衝動
煮えたぎる歌
大慌ての捜索
転換
知性の捧げ物
噴出
青の太陽の頂点
スフィンクスの啓示
ストーム稼ぐ方法はバウンス型、アンタップ型、未来独楽の3通り。
フィニッシュ手段は十分なストーム後のぶどう弾や時間の亀裂によるオールバウンス、引ききってからの青頂点、十分に果敢したシューユン、僧院の導師のモンクトークン。
バウンス型は撤収、ハーキル、潮吹きの暴君、隆盛+撤回のらせん。
アンタップ型は知性の捧げ物、転換、隆盛。
これらの動きをサポートするコスト軽減系置物。
なもんで、最初にある程度置物をばらまくという下準備が必要になる。
シューユンが単体で生存できるかといえばかなり怪しいが、定番の外骨格、今を生きるに加え、シャドウの裂け目が結構便利。
なお、シャドウの裂け目を他プレイヤーのジェネラルに打ち込んで二段攻撃つけてあげたりすることもできる。結構大事。
今のままだと相手に干渉できる手段が少なすぎる。まずは極端にコンセプト決めてから丸くしていくいつものスタイル。
なお、デュアラン入ってないっすね^^などの煽りはいつもどおり。
統率の塔
真鍮の都
反射池
オパールの宮殿
神聖なる泉
蒸気孔
聖なる鋳造所
アダーカー荒原
シヴの浅瀬
滝の断崖
イゼットの煮沸場
金属海の沿岸
硫黄の滝
氷河の城砦
溢れかえる岸部
汚染された三角州
沸騰する小湖
乾燥大地
家路
激浪の研究室
山:1
平地:1
島:6
瞬唱の魔道士
ゴブリンの電術士
陽景学院の使い魔
魂火の大導師
僧院の導師
粗石の魔道士
アウグスティン4世大判事
ヴィダルケンの大魔道士
潮吹きの暴君
ジェスカイの隆盛
未来予知
秘儀の打ち合い
発想の井戸
Mana crypt
Lotus petal
Mox diamond
Chrom mox
Mox opal
極楽のマントル
永遠溢れの盃
霊体のヤギ角
Sol ring
Mana vault
通電式キー
師範の占い独楽
覚醒の兜
サファイヤの大メダル
友なる石
イゼットの印鑑
アゾリウスの印鑑
発展のタリスマン
Bassalt monolith
連合の秘宝
パワー・マトリックス
スランの発電機
生体融合外骨格
金粉の水蓮
記憶の壷
求道者テゼレット
時間の大魔道士、テゼレット
定業
思案
商人の巻物
ぶどう弾
Wheel of fortunre
加工
意外な授かりもの
今を生きる
内なる火
綿密な分析
炎の中の過去
物読み
時間の亀裂
時のらせん
渦まく知識
剣を鋤に
流刑への道
悟りの教示者
撤収
撤回のらせん
シャドウの裂け目
ハーキルの召還術
衝動
煮えたぎる歌
大慌ての捜索
転換
知性の捧げ物
噴出
青の太陽の頂点
スフィンクスの啓示
ストーム稼ぐ方法はバウンス型、アンタップ型、未来独楽の3通り。
フィニッシュ手段は十分なストーム後のぶどう弾や時間の亀裂によるオールバウンス、引ききってからの青頂点、十分に果敢したシューユン、僧院の導師のモンクトークン。
バウンス型は撤収、ハーキル、潮吹きの暴君、隆盛+撤回のらせん。
アンタップ型は知性の捧げ物、転換、隆盛。
これらの動きをサポートするコスト軽減系置物。
なもんで、最初にある程度置物をばらまくという下準備が必要になる。
シューユンが単体で生存できるかといえばかなり怪しいが、定番の外骨格、今を生きるに加え、シャドウの裂け目が結構便利。
なお、シャドウの裂け目を他プレイヤーのジェネラルに打ち込んで二段攻撃つけてあげたりすることもできる。結構大事。
今のままだと相手に干渉できる手段が少なすぎる。まずは極端にコンセプト決めてから丸くしていくいつものスタイル。
なお、デュアラン入ってないっすね^^などの煽りはいつもどおり。